よく使われる単語

よく出てくる単語とその意味です。 講義中に聞き慣れない単語が出てきた場合に参照してください。

プログラムの用語

プログラムを書くときに耳にする基本的な用語。

名前 概要
演算子 ==!=&& など演算を表す記号のこと
キャスト int 型の変数を string 型にするなど、型を変換すること
変数 名前をつけて使うデータの入れ物。つけた名前で参照すると、その中に格納されているデータを取り出せる
データの特性や扱い方による分類。型を使うことで、変数の中身の振る舞いを限定できる
関数・ファンクション・メソッド 複数の処理がまとまった命令文の塊(厳密には違いがありますが、ここでは概念的にまとめています)
クラス 特定の機能やデータ構造を表す設計図のようなもの
スコープ 変数や関数を参照できる範囲。同じスコープ外からは参照できない
発火 関数・イベントが実行される(トリガーされる)タイミングを指す

Unityの用語

Unityで操作するときに使う、要素や機能を指す基本的な用語。

名前 概要
Unityエディタ Unityのプロジェクトを開いたときに表示されるメインのウィンドウ
ゲームオブジェクト シーンやヒエラルキーに配置されている要素(空のオブジェクトも含む)
コンポーネント ゲームオブジェクトに追加する機能(部品)
アタッチ ゲームオブジェクトにコンポーネントを追加すること
オブジェクト ゲームオブジェクトに加えて、プログラム内で扱うインスタンス一般を指す

その他の用語

必ず使うわけではないけれども、機能によっては遭遇する用語。

名前 概要
トゥイーン 2つの状態が変化しながらつながるアニメーションのこと(補間)
イージング アニメーションが加速・減速していく度合い(速度曲線)を調整する関数
スプライトシート・テクスチャアトラス 複数の画像を1枚の画像にまとめたもの
パーティクル 煙や炎、水などのエフェクトを表現する粒子。Unityでは Particle System を指すことが多い
ワイルドカード *(アスタリスク)は情報処理においてワイルドカードと呼ばれ、検索で「任意のパターンにマッチする」ことを示す