要素を配置してステージを作成する
PlaneやSphereなどの要素を配置して、ステージを作成していきます。
Planeを配置する
HierarchyウィンドウからCreate > 3D Object > Plane
でPlaneを配置します。
配置されたPlaneはHierarchyウィンドウに追加されると同時にSceneビューにも表示されます。
床として使用するので、HierarchyウィンドウのPlane
をダブルクリックして名前をFloor
に変更しておきましょう。
HierarchyウィンドウのPlane
を選択すると、Inspectorウィンドウに紐づけられているコンポーネントやマテリアルなどが表示されます。
Transform
の値を確認して、Position
を0,0,0
に変更しましょう。
Sphereを配置する
次はPlane
同様にSphere
を配置します。
HierarchyウィンドウからCreate > 3D Object > Sphere
でSphereを配置する事が可能です。
配置されたPlaneはHierarchyウィンドウに追加されると同時にSceneビューにも表示されます。 移動ツールを使用してちょっと床から浮かせておきましょう。
ボールとして使用するので、HierarchyウィンドウのSphere
をダブルクリックして名前をBall
に変更しておきましょう。
HierarchyウィンドウのSphere
を選択すると、Inspectorウィンドウに紐づけられているコンポーネントやマテリアルなどが表示されます。
Transform
の値を確認して、Position
のY
が若干浮いた位置に指定されている事を確認しましょう。Sceneビューからだけでなく、こちらから移動させる事も可能です。
Materialを作成、アタッチする
次に配置した要素にマテリアルを追加します。
デフォルトではDefault-Material
というものが設定されていますが、ここでは新規で新しく追加してみます。
ProjectウィンドウからCreate > Material
で新規Materialを作成します。
作成したマテリアルはProjectウィンドウにアイコンが配置されます。
先ずは床のマテリアルを作るので名前をFloorMaterial
としておきましょう。
ProjectウィンドウのFloorMaterial
を選択するとInspectorウィンドウにマテリアルの値が表示されます。Main Maps > Albedo
の色を変更してみましょう。
次にHierarchyウィンドウの床のオブジェクトFloor
を選択します。
Inspectorウィンドウの表示がマテリアルからFloor
オブジェクトの内容に変わりました。
Inspectorウィンドウの中でMesh Renderer
を探しマテリアルを設定します。
Mesh Renderer > Materials > Element0 > 右の○
で使用できるマテリアル一覧のウィンドウが開きます。
先ほど作成したマテリアル、FloorMaterial
を選択しましょう。
Floor
の色が変更された事がSceneビューで確認できます。
またInspectorウィンドウ使用しなくても、ProjectウィンドウからSceneビューに直接ドラッグアンドドロップしても同様にマテリアルを変更する事が可能です。
Ballの方にも同様に別の色のマテリアルを作成して設定してみましょう。
プロジェクトウィンドウを整理する
ステージを作成したら、Projectウィンドウに要素が増えて煩雑になってきますので、都度整理するよう心がけましょう。
ProjectウィンドウのCreate > Folder
でフォルダを作成できるので、その中に格納していきます。
フォルダの例:
名前 | 入れる要素 |
---|---|
Scenes/ | シーンファイル |
Materials/ | マテリアルファイル |
Imports/ | アセットなど、外部からインポートしたファイル |
Scripts/ | C#のプログラムファイル |