1. ステージを作成しよう

ここではPlaneやSphereなどの要素を配置して、ステージを作成していきます。

Planeを配置しよう

HierarchyウィンドウからCreate > 3D Object > PlaneでPlaneを配置します。

配置されたPlaneはHierarchyウィンドウに追加されると同時にSceneビューにも表示されます。

床として使用するので、HierarchyウィンドウのPlaneをダブルクリックして名前をFloorに変更しておきましょう。

HierarchyウィンドウのPlaneを選択すると、Inspectorウィンドウに紐づけられているコンポーネントやマテリアルなどが表示されます。

Transformの値を確認して、Positionを0,0,0に変更しましょう。

Sphereを配置しよう

次はPlane同様にSphereを配置します。 HierarchyウィンドウからCreate > 3D Object > SphereでSphereを配置する事が可能です。

配置されたSphereはHierarchyウィンドウに追加されると同時にSceneビューにも表示されます。 移動ツールを使用してちょっと床から浮かせておきましょう。

ボールとして使用するので、HierarchyウィンドウのSphereをダブルクリックして名前をBallに変更しておきましょう。

HierarchyウィンドウのSphereを選択すると、Inspectorウィンドウに紐づけられているコンポーネントやマテリアルなどが表示されます。

Transformの値を確認して、PositionのYが若干浮いた位置に指定されている事を確認しましょう。Sceneビューからだけでなく、こちらから移動させる事も可能です。

Materialを作成してアタッチしよう

次に配置した要素にマテリアルを追加します。 デフォルトではDefault-Materialというものが設定されていますが、ここでは新規で新しく追加してみます。 ProjectウィンドウからCreate > Materialで新規Materialを作成します。

作成したマテリアルはProjectウィンドウにアイコンが配置されます。 先ずは床のマテリアルを作るので名前をFloorMaterialとしておきましょう。

ProjectウィンドウのFloorMaterialを選択するとInspectorウィンドウにマテリアルの値が表示されます。ShaderがUniversal Render Pipeline/Litになっていることを確認し、Surface Inputs > Base Mapの色を変更してみましょう。

次にHierarchyウィンドウの床のオブジェクトFloorを選択します。 Inspectorウィンドウの表示がマテリアルからFloorオブジェクトの内容に変わりました。

Inspectorウィンドウの中でMesh Rendererを探しマテリアルを設定します。 Mesh Renderer > Materials > Element0 > 右の○で使用できるマテリアル一覧のウィンドウが開きます。 先ほど作成したマテリアル、FloorMaterialを選択しましょう。

Floorの色が変更された事がSceneビューで確認できます。

またInspectorウィンドウ使用しなくても、ProjectウィンドウからSceneビューに直接ドラッグアンドドロップしても同様にマテリアルを変更する事が可能です。



Ballの方にも同様に別の色のマテリアルを作成して設定してみましょう。


プロジェクトウィンドウを整理しよう

ステージを作成したら、Projectウィンドウに要素が増えて煩雑になってきますので、都度整理するよう心がけましょう。 ProjectウィンドウのCreate > Folderでフォルダを作成できるので、その中に格納していきます。

フォルダの例:

名前 入れる要素
Scenes/ シーンファイル
Materials/ マテリアルファイル
Imports/ アセットなど、外部からインポートしたファイル
Scripts/ C#のプログラムファイル

できたか確認しよう