よく出てくる単語とその意味。 講義中に聞きなれない単語が出てきた場合に参照してみて下さい。
プログラムの用語
プログラムを書くときに耳にする、基本的な用語
名前 | 概要 |
---|---|
演算子 | == とか!= とか&& とか演算を表わす記号の事 |
キャスト | int 型の変数をstring 型にするなど型を変換する事 |
変数 | 名前をつけて使うデータの入れ物。つけた名前で呼び出すとその中に格納されているデータを取り出す事ができる |
型 | データの中身は特性や扱い方によっていくつかの種類に分類されていて、定義されている分類が型と呼ばれる。型を使う事で変数の中身の振る舞いを限定する事ができる |
関数・ファンクション・メソッド | 複数の処理が纏められた命令文の塊(実際にはそれぞれ違うものですが、とりあえずはこれくらいで把握しておいていただけると…) |
クラス | 何か特定の機能を実行するものの、設計図のようなもの |
スコープ | 変数や関数の参照ができる範囲。プログラムが実行される場所がこの範囲の外にあると動かない |
発火 | 関数が実行されるタイミングの事を指して使われる |
Unityの用語
Unityで操作するときに使う、要素や機能を指す基本的な用語
名前 | 概要 |
---|---|
Unityエディタ | Unityのプロジェクトを開いたときに表示されるメインのウィンドウ |
ゲームオブジェクト | シーンやヒエラルキーに配置されている要素 |
コンポーネント | ゲームオブジェクトに追加されている部品 |
アタッチ | ゲームオブジェクトにコンポーネントを配置する事を指す |
オブジェクト | ゲームオブジェクトに加えて、プログラム内で使われる構造体などにも適用される |
その他の用語
必ず使うわけではないけれども使いたい機能によっては遭遇する用語
名前 | 概要 |
---|---|
トゥイーン | 2つの状態が変化しながら繋がるアニメーションの事 |
イージング | アニメーションが加速、原則していく変化の度合いを調整する関数 |
スプライトシート・テクスチャアトラス | 複数の画像を1枚の画像に纏めてあるもの |
パーティクル | 煙や炎、水などのエフェクトを表現する粒子、UnityではParticle Systemを指す事が多い |
ワイルドカード | * (アスタリスク)は情報処理においてはワイルドカードといい、検索する際に「どんなパターンにもマッチする特殊文字」を示している |